ALBANOVA (inizio)

Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizierà ufficialmente con l'arrivo nella città di Albanova. Qui dovete regolare l'orologio nella vostra camera con l'ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell'angolo, può sempre servire.
Usciti da casa vostra, dirigetevi in quella dei vicini e premendo A in corrispondenza della pokeball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sarà il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non è che il/la figlio/a del prof. Birch.
(sarà Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sarà Brendon se invece state impersonando l'allenatrice femmina)
A questo punto potete recarvi a nord della città verso il percorso 101, dove vi toccherà salvare il professore dalla "furia" di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokemon fra i tre appartenenti Birch, ricordandovi che sarà questo il primissimo pokemon con cui avrà inizio l'avventura.
Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazierà lasciandovi tenere il pokemon appena utilizzato, ed è qui che potete dargli un soprannome (se volete)

SOLAROSA - PERCORSO 103 (1)

Finalmente potete iniziare il gioco ed uscire a tutti gli effetti da Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. Le uniche cose utili da fare qui sono parlare con la proprietaria del Pokemarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokemon per prepararvi ad un'imminente sfida.
Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokemon avvantaggiato sul vostro...Tuttavia non dovreste aver alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno un po' il vostro starter.
Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il Pokedex e 5 pokeball in regalo. Passando da casa, vostra madre vi fermerà per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi più in fretta, molto utili fin quando non acquisterete una bici (per usarle basterà camminare premendo contemporanemente il pulsante B).
Ora che avete un po' di sfere, potete usarle per catturare i primi pokemon e registrarne le informazioni nel Pokedex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete.
A questo punto direi che la parte più pallosa è finalmente terminata...

PERCORSO 102 - PETALIPOLI (1)

Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa più importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poichè potranno servirvi anche durante le stesse sfide se le "assegnate" ai vostri pokemon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokeball.
Questa città è sede della quinta palestra di proprietà del vostro stesso padre, Norman. Non vi è ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonchè vostro futuro rivale (l'ennesimo...). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturerà niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre.

ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la città verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana, che avrete modo di conoscere meglio solo più avanti; si tratta di Scott.

PERCORSO 104, BOSCO PETALO (1)

Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 ed inoltratevi quindi nel Bosco Petalo. Appena entrati, dirigetevi a destra per raccogliere una Pozione "nascosta" in mezzo all'erba (indicata nello screenshot sottostante dall'icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovrò evidenziare un oggetto nascosto).
Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere una pokeball.
Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti pigliamosche, vi imbatterete in un disorientato ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per farlo andar via.
Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazierà regalandovi una Megaball.

PERCORSO 104 (2) - FERRUGIPOLI (1)

Uscendo da bosco, parlate con l'omino sulla sinistra per ottenere l'inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un Fioraio le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ciò che c'è da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, ma soprattutto vi daranno l'indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare la bacche piantate nel terreno. Nella zona d'erba sul retro del fiorario invece, potete recuperare alcuni oggetti nascosti.
Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la più grande città di Hoenn, Ferrugipoli. Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori Pokemon a destra del Centro Pokemon (dove ricevere dall'insegnante il Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro Pokemon (da cui farsi dare l'MN Taglio), e soprattutto la palestra.
Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia ed un'MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la possibilità di utilizzare l'MN Taglio per il suo vero scopo, cioè rimuovere zone d'erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro già notati in precedenza.
Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della città, sulla spiaggia del percorso 115.

PERCORSO 116 - TUNNEL MENFERRO (1)

Raggiungete lo sfigato e recuperate l'oggetto sottratto passando per il percorso 116 (con i suoi molti allenatori), ed avventuratevi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altor personaggio chiavem il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch'esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo...
Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazierà ancora regalandovi una seconda Megaball, ma subito dopo vi condurrà dal presidente della società, il sig. Petri.
Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chiederà un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l'isola di Bluruvia. Per lo meno avrà la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il Pokenav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn più un elenco dove registrare molti degli allenatori incontrati (e che incontreremo) durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora.
Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale, che dopo essersi fatto registrare nel Pokenav vi lancerà una piccola sfida, facile quanto quella affrontata la prima volta...

PERCORSO 104 (3) - BOSCO PETALO (2) - BLURUVIA

Tutto ciò che dobbiamo fare adesso, è raggiungere l'abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno però, ricordatevi di esplorare (grazie all'MN Taglio) quei punti bloccati dagli alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, indispensabile per poter raccogliere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco).
Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull'isola di Bluruvia
Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpadiseta; due passi più giù invece parlate con il pescatore che vi darà invece l'Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool.
Fatto ciò, sarà necessario affrontare da subito la palestra, la seconda di Hoenn, presieduta da Rudi e dai suoi pokemon Lotta. Purtroppo la visuale nella palestra è parzialmente oscurata, ma non per questo sarà impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplierà man mano di più (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l'MT Granfisico.
Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l'avventuriero appena dopo l'entrata per farvi dare l'MN Flash, con la quale illuminare le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno, non avreste potuto utilizzare l'MN fuori dalla lotta, ecco perchè ci siamo dovuti occupare subito della palestra).
A parte la scarsa visibilità, il percorso della grotta non è nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella zona ovest, entrate in una seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco. Dopo avergli consegnato la Lettera a nome del presidente della Devon, Rocco ricambierà il favore regalandovi l'MT Alacciaio.
Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed è fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione: Porto Selcepoli

PORTO SELCEPOLI


Arrivati sulla spiaggia di Selcepoli, fatevi dare la Sabbiasoffice dalla bambina a destra con il salvagente e affrontate i vari allenatori, compresi quelli all'interno del bar in alto a sinistra, perchè battendo anche loro tre potrete avere in omaggio 6 bottiglie di Gassosa.
Ciò che salta più all'occhio in questa grande città, è sicuramente il Mercato sulla sinistra, dove potrete acquistare bambole e mobili per decorare la Base Segreta (o la vostra stanza), Vitamine per la "crescita" dei pokemon, e in seguito anche alcune MT.
Sempre restando nel mercato, troverete accanto all'Energivendolo una ragazza che premierà il vostro primo pokemon in squadra con un "fiocco di merito per il duro lavoro" (chi conosce i tutorial di questo sito, ricorderà certamente cosa significa in termini tecnici); in alto a destra invece troverete un'altra donna che vi venderà alcuni oggetti curativi in cambio di una certa quantità di Farina di Bacche, ottenibile a sua volta frullando delle bacche a scelta insieme ad un altro giocatore collegato a voi.
Nella parte destra invece si trovano altri edifici non meno importanti del mercato, e che anzi dovete affrettarvi a visitare proprio adesso.
Il primo per vicinanza è il Cantiere Navale: se ricordate bene, il motivo per cui siete qui è proprio la consegna della merce Devon al Capitano Remo (più che un allenatore sembra di essere pony express ormai...). Parlando col primo marinaio davanti a voi, venite a sapere che il capitano in realtà non è qui ma che dovrete cercarlo altrove, e più precisamente nel Museo Oceanografico, immediatamente alle spalle del cantiere.
Probabilmente avevate già notato in precedenza il museo in quanto era circondato da membri del Team Idro, appostati ora all'interno del museo stesso. Figuriamoci se persino in un momento di crisi come questo non vi facciano pagare il biglietto d'ingresso...
Il primo omino che trovate all'entrata altro non è che la solita recluta, già incontrata in precedenza nel Bosco Petalo e nel Tunnel Menferro ma che stavolta non dovrete affrontare, ma al contrario, vi cederà la sua MT Furto è si dileguerà. Quelli che dovrete combattere invece si trovano tutti al piano superiore, dove vi attaccheranno non appena avrete parlato col Capitano Remo.
Dopo aver ceduto finalmente la jellatissima merce della Devon, verrete fermati nuovamente da Scott che si farà registrare sul vostro Pokenav ma senza rivelare nulla di più sulla sua identità.
A sinistra del Pokemarket potete visitare una sede del Pokemon Fan Club, dove farsi regalare l'oggetto Calmanella, tutto qui (per adesso).
Gli ultimissimi edifici da segnalare qui a Selcepoli sono lo Scalo sulla destra (che per adesso non ci interessa) e la prima Tenda Lotta del gioco (di cui potete trovare più informazioni in questa pagina a parte).

Attenzione! Fate un salto al Pokemarket e acquistate un Messaggio Porto, vi servirà più avanti

PERCORSO 110 - PERCORSO 103 (2)

Dirigetevi a nord per il percorso 110 e vi imbatterete nel redivivo prof. Birch che si farà registrare nel vostro Pokenav. Proseguendo ancora vedrete davanti a voi la Quizzoteca (per la quale scriverò in seguito un'apposita guida), mentre a sinistra trovate la parte terminale del percorso 103 popolato di allenatori, e che altro non è che una striscia di collegamento con Solarosa.
Ma e a destra che dovete proseguire per raggiungere Ciclamipoli, attraversando ovviamente un lungo percorso erboso in cui affronterete per la seconda volta il vostro rivale, e stavolta potreste avere qualche difficoltà in più.

CICLAMIPOLI

Ed eccoci giunti finalmente a Ciclamipoli, la seconda città più importante visitata fin'ora, punto d'incrocio di diversi percorsi fondamentali, e proprio per questo motivo, luogo di passaggio che vi ritroverete ad attraversare più spesso di ogni altra città di Hoenn.
Parlate con la donna nella casetta a sinistra del Pokemarket e, in cambio del Messggio Porto acquistato a Selcepoli, vi darà il Salvadanaio col quale poter giocare al Casino, poco distante da lì.
Nella casa a destra invece, l'omino occhialuto vi darà l'MN Spaccaroccia (inutile ricordarvi che per usarla dovrete conquistare la terza medaglia).
Entrate subito nel negozio a destra del Centro Pokemon: finalmente metterete le mani su una bicicletta tutta vostra, e potrete staccare il pollice dal pulsante B perchè ora non avrete bisogno di correre a piedi! Il venditore Clelio, non solo vi offrirà una bici in omaggio (viste le condizioni pietose in cui vi trovate...) ma vi farà scegliere tra due modelli diversi: la Bici da Corsa e la Bici da Cross.
La prima è molto più scattante ma difficoltosa da guidare (soprattutto in aree poco spaziose), mentre la seconda è leggermente più lenta ma maggiormente governabile; in realtà la diversa velocità non è stata programmata per soddisfare i gusti personali del giocatore, ma ciascuna delle due bici vi servirà per attraversare delle zone difficoltose che potrete oltrepassare solo con una ma non con l'altra, e viceversa (comunque non preoccupatevi della scelta, perchè potrete e dovrete cambiare bici ogni volta che ne abbiate voglia o necessità).
Prima di accedere alla palestra di Walter, vi toccherà accettare la sfida con Lino ma si tratta di una pura "formalità" perchè batterete il suo Ralts in un sol colpo; serviva semplicemente a farvi capire che ormai è un vostro rivale a tutti gli effetti. Nemmeno la palestra di Ciclamipoli ha ostacoli particolarmente elaborati, basterà raggiungere l'interruttore in alto a destra dopo aver affrontato tutti gli altri allenatori (non è indispensabile combatterli tutti, ma un po' di allenamento non fa mai male).
Ora che avete conquistato la terza medaglia (e l'MT Ondashock) potete tranquillamente ricorrere a Spaccaroccia per liberare la galleria di collegamento del Tunnel Menferro, ma non subito...

PERCORSO 110 (2) - PERCORSO 118 - PERCORSO 117

Dal momento che ora abbiamo una bicicletta tutta nostra, possiamo anche accedere alla pista ciclabile sopra il percorso 110, tanto per allenare ulteriormente la squadra e registrare altri allenatori nel Pokenav (ma se volete, potete sempre ritornarci in un secondo momento, è indifferente)
Ritornate a Ciclamipoli e occupatevi stavolta degli allenatori ad est, all'inizio del percorso 118.
Infine dirigetevi a ovest per attraversare un'altra zona di passaggio piena zeppa di allenatori da sconfiggere. L'unica cosa da segnalare qui è la Pensione Pokemon

MENTANIA - TUNNEL MENFERRO, FERRUGIPOLI (2)

Nella piccola città di Mentania, due sono gli edifici di una certa rilevanza: la seconda Tenda Lotta del gioco, e la casetta in basso a sinistra dove una ragazza vi può indicare il livello di felicità/amicizia del vostro primo pokemon in squadra.
L'unica cosa che resta da fare è adentrarci nuovamente nel Tunnel Menferro dallo sbocco che dà su Mentania per l'appunto.
Affrontate l'avventuriero davanti a voi e camminate ad est del tunnel, per ritorvarvi quindi in una piccola zona all'aperto; incontrerete un scienziato in cerca dei suoi occhiali. Raccogliete gli Occhialineri da terra e parlate con l'omino che, constatando che non quelli non sono i suoi occhiali, se andrà via come se nulla fosse.
Tornate indietro anche voi risalendo a nord e usate Spaccaroccia per rompere la pietra e sbloccare il tunnel. L'omino lì dietro, ora libero, si sdebiterà con voi donandovi l'MN Forza (necessaria per spostare i massi rotondi).
A questo punto diventerà molto più facile spostarsi da una città all'altra, ed infatti ciò che dovete fare adesso è proprio ritornare a Ferrugipoli, alla Devon SpA.
All'uscita del tunnel vi imbatterete nuovamente nel dipendente della Devon il quale vi darà un nuovissimo tipo di sfera, la Bis Ball; saliti nell'ufficio del Presidente Petri, questi vi ringrazierà per aver consegnato la lettera a Rocco dandovi l'utilissimo Cond. Esp.

PERCORSO 111 (1)

Tornate a Ciclamipoli e stavolta imboccate la direzione nord, incamminandovi per il percorso 111. Oltre ad alcune coppie di allenatori, noterete sulla sinistra una casetta: si tratta dell'abitazione della Famiglia Vinci, i cui componenti sono 4 accaniti allenatori che dovrete sfidare uno dopo l'altro, senza sosta. Una volta battuti tutti, entrate in casa e parlate con la madre che vi regalerà il Crescicappa.
A sinistra della casa avrete sicuramente notato il Monte Allenatori, ennesima "arena" in cui allenarsi liberamente senza però accumulare punti esperienza; non serve soffermarsi a visitarla, al massimo potreste aprofittarne per curare i vostri pokemon...Proseguite ancora a nord facendovi strada con Spaccaroccia, ed ecco che intrerete per la prima volta i fastidiosissimi Reporter Teo & Tea. Almeno per adesso non è indispensabile rilasciare l'intervista a sfida terminata, è meglio andare avanti.

PERCORSO 112 - CAMMINO ARDENTE (1)

Dovrete proseguire ad est per il percorso 112 essendo l'unica direzione accessibile al momento, ed adentratevi nella grotta del Cammino Ardente limitandovi a catturare i pokemon di Fuoco che la popolano (tenete a mente quella zona ostruita dal masso rotondo, perchè dovremo tornarci in un secondo momento). Appena fuori dal tunnel, vi ritroverete nella seconda area del percorso 112.
Sul sentiero, oltre ai soliti allenatori, noterete un omino fermo davanti ad un albero: parlandoci otterrete l'MT Forzasegreta con cui sarà possibile aprirsi dei varchi in cespugli, alberi e cavità rocciose, dentro i quali potrete allestire la vostra base segreta personale.
Se avete bisogno di ricaricare la squadra, potete farlo riposando nell'Ostello della nonnina, equivalente ad un Centro Pokemon. Se poi avete con voi la bici da corsa potete anche risalire la discesa sabbiosa nelle vicinanze e sfidare anche l'allenatore confinato in quella zona rocciosa (che in realtà rappresenta una scorciatoia per la zona desertica, ancora inaccessibile).